علاقه و استقبال از بازیهای رایانهیی به حدی است كه به گفته كارشناسان نیمی از رایانههای شخصی بیشتر به منظور بازی خریداری میشود.
این در حالی است كه بیش از 73 درصد دانشمندان از پرداختن به بازیهای كامپیوتری كاربران را منع میكنند،خواه آن بازیها ساده یا مشكل باشند. بسیاری از دانش آموزان با فرا رسیدن فصل تابستان اوقات فراغت خویش را با بازیهای رایانهیی سپری میكنند.
این بازیها كه به سطوح سنی پایینتر یعنی 3 سال رسیده به عنوان وسیلهگذران اوقات فراغت به عرصه بزرگسالان نیز كشیده شده است. دنیای پرهیاهوی بازی رایانه بیش از پیش در بین خانوادههای ایرانی گسترش یافته است.
بازار داغ بازی رایانه، بازار سیاه وسیعی در سطح كشور به وجود آورده است كه به دلیل عدم وجود قانون كپیرایت، عناوین متنوع بازیهای تولیدكشورهای دیگر با قیمتی نازل در بازار عرضه میشوند.
در ایران تحقیق مدونی كه به بررسی شیوع و گستردگی بازیهای ویدیویی رایانهیی پرداخته باشد وجود ندارد. بازیهای ویدیویی رایانهیی در ایران، شاید با یك تاخیر 1510 ساله نسبت به غرب درجامعه پدیدار شده است و شروع به رشد كردند.
كلوپهای ویدیویی كه از آغاز در سطح شهرهای مختلف كشور شكل گرفتند چیزی بیشتر از یك مغازه متوسط یا كوچك نبودند كه با تغییر شكل ابتدایی به شكل محل مراجعه انبوه كودكان و نوجوانان 7 تا 20 ساله مشتاق به بازیهای رایانهیی درآمدند. نخستین دستگاههایی كه در این كلوپها به كار گرفته میشدند آتاری و میكرو بودند كه با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاههای پیشرفتهتری كه از گرافیك و پردازش بالاتری برخوردار بودند جای خود را به سگا، سونی،پلیاستیشن و كامپیوتر دادند. دامنه سنی مراجعان به كلوپهای ویدیویی در ایران 7 تا 20 سال گزارش شده است. گسترش روزافزون بازیهای رایانهیی در خانوادههای ایرانی نشان از گسترش فرهنگی نوین در جامعه است.
عدم توجه به تفكر و فرهنگ صحیح بازیها میتواند خشونت را در بین كاربران افزایش دهد. یكی از اشتباهات متداول كه گریبانگیر صنعت بازی رایانهیی در ایران است، درك نادرست از روند تولید یك بازی، یا بطور كلی صنعت تولید بازیهاست. بیشتر قشر متخصص و تولیدكننده در زمینه رایانه، از مقاطع مدیریتی تا مقاطع اجرایی به تولید بازیهایی به صورت یك تفریح یا سرگرمی یا یك امر غیر جدی نگاه میكنند. شاید دلیل وجود چنین فكری لفظ بازی باشد، به این صورت كه چون محصول نهایی این پروسه یك سرگرمی و تفریح است، پس از تولید آن هم چیزی شبیه به همین مورد است. وجود چنین طرز فكر اشتباهی به عنوان معضل همواره مانع از سرمایهگذاری و پرداختن هزینههای مادی و معنوی از سوی مدیران و متخصصان تولید نرمافزار در داخل كشور برای تولید بازیهای رایانهیی بوده و هست. اصولا تولید یك بازی رایانهیی جز در مواردی خاص فرق چندانی با دیگر محصولات نرمافزاری ندارد كه آن تفاوتها هم در جدیت و روند اصولی و مهندسی تولید یك نرمافزار نیستند و به مسائل دیگری مربوط میشوند. این موارد باعث شده فعالیتهای معدودی هم كه از سوی برخی شركتهای داخلی در زمینه تولید بازیها صورت گرفته است فقط جنبه نمایشی و جنبی داشته باشد و به عنوان فعالیت اصلی و زمینه كاری یك شركت مطرح نباشد.
ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازیهای كامپیوتری در داخل كشور ناشناخته مانده یا مورد بیتوجهی قرار گرفتهاند. از جمله آنها، بعد رسانهیی بازیهای رایانهیی است. امروزه بازیهای رایانهیی به عنوان یك رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و یك چنین رسانهیی درست مانند دیگر رسانهها، دارای توان بالایی در برخی زمینهها است. به عنوان مثال میتوان به تبلیغات تجاری، تبلیغات فرهنگی، آموزش و خیلی موارد دیگر اشاره كرد كه متاسفانه فرهنگ ایجاد و استفاده هیچ یك از آنها (در یك بازی كامپیوتری) در كشورمان جا نیفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه میشود. اینها همه به نوعی به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازیهای رایانهیی برمیگردد.
البته شاید بتوان گفت كه صداوسیما تاحدودی خواسته و ناخواسته به اهمیت بازیهای رایانهیی پی برده است. گواه این مطلب برنامههای متعدد تلفنی است كه هرچند تنها 30 درصد از خصوصیات یك بازی رایانهیی را دارا هستند، اما با استقبال عمومی همراه شدند.
بسیاری از كاربران بازیهای رایانهیی از خستگی چشم، پایینآمدن انرژی بدن، كندشدن تصمیمات و ... شكایت میكنند. در این مورد نتایج یك تحقیقات نشان میدهد هیجانهای رایانهیی میتواند به تخریب یا كندی عملكرد ذهنی كاربر منجر شود.
اعتیاد به بازیها، پرخاشگری، شرطبندی،كمشدن علاقه به فعالیتهای بدنی،فرار از مدرسه، دزدی برای تهیه پول بازی، صرف پول تغذیه برای بازی،گوشهگیری و آسیبدیدن بینایی كاربران و دهها تاثیر مخرب دیگر از عوامل اعتیاد به بازیهای رایانهیی است. تحقیقات انجام شده حاكی از آن است كه كودكان، جوانان و والدین نسبت به بازیهای ویدیویی رایانهیی در مجموع دید مثبتی دارند.
خانوادهها سعی دارند با سرگرمكردن فرزندانشان به بازیهای رایانهیی از شیطنتهای آنان در امان باشند. تقویت زبان انگلیسی و آشنایی با فنآوری روز از جمله عواملی است كه موافقت والدین را با بازیهای رایانهیی جلب میكند و آنان این موضوع را نه تهدید دانسته بلكه از وجود چنین فنآوری نیز خرسند هستند. دكتر قاسم قاضی روانشناس با اشاره به عدم تعهد شركتهای سازنده بازیهای كارتونی به دنیای ساده و صمیمی كودكان را مساله مهمی دانست كه در جریان بازیهای كارتونی الكترونیكی مشاهده میشود.
بازیهای رایانهیی در جریان ارایه مضامین جذاب و گیرای خود، با ارایه صحنههای پرخشونت و خشن، طرح اسلحههای مختلف، تاكید بر سرعت بیشتر، به نمایش گذاشتن برهنگی و... زمینه ارایه فرهنگ خاصی كه بازیهای رایانهیی مبلغ آن هستند را برای جوانان فراهم میآورند.
وی تصریح كرد: «تحلیل رفتن افراد در بازیهای رایانهیی به سبب افراط، بتدریج از جهان اطراف بریده و دور میشوند.» قاضی، چاقی را یكی دیگر از معضلات اعتیاد به بازی رایانه دانست و افزود: «انجام بازیهای الكترونیكی، اسباب خانهنشینی نوجوانان را فراهم میآورد، كه همین امر میتواند منجر به بروز چاقی شود كه این خود به نوعی مشكل زیستی محسوب میشود و آسیبهای مختلف دیگری را در پی دارد.» بازیهای ویدیویی رایانهیی ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در اوقات فراغت جوانان ایجاد كردهاند و بازتاب اثرات آنها در كشورمان نیز در حال شكلگیری است، بدین روی ضرورت بررسی هرچه بیشتر آثار این بازیها را انكارناپذیر میسازد.
منبع: روزنامه اعتماد
نظرات شما عزیزان: